En este capφtulo revisaremos los elementos bßsicos con los que tendremos que enfrentarnos a la hora de programar: las variables, datos y objetos en JavaScript.
Para realizar este capφtulo usaremos el Internet Explorer.
Pulsa la flecha => para continuar.
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BEGIN_TEXT
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El Internet Explorer.
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255
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18834
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8
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3
3
-1
3
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VDO1.AVI
0
4
4545
3630
5520
1875
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
Haremos clic en la barra de direcciones y borraremos su contenido con la tecla suprimir, para escribir allφ las primeras instrucciones en Javascript de este capφtulo.
Pulsa la flecha => para continuar.
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BEGIN_TEXT
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Instrucciones en Javascript.
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255
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255
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9630
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~~
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VDO1.AVI
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33
3045
3615
5535
2895
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0
BEGIN_TEXT
íC≤mo vΘis !, lo ·nico que hemos hecho es indicarle al navegador que reserve un espacio en la memoria llamado Nombre (una variable) para introducir en Θl, el valor "Laura".
Los datos no suelen usarse en la programaci≤n tal cual, sino que hay que almacenarlos en unos elementos con nombre llamados "variables". En este caso, hemos creado una variable llamada nombre para almacenar el dato "Laura".
Pulsa la flecha => para continuar.
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BEGIN_TEXT
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Instrucciones en Javascript.
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0
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255
255
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28464
26880
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8
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~~
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VDO1.AVI
0
53
3630
3675
5460
2535
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0
0
0
BEGIN_TEXT
Un programa es una lista de instrucciones; pero estas instrucciones se deberßn ejecutar sobre algo. Al dar una instrucci≤n en un programa es evidente que en Θstas tambiΘn deben aparecer los datos con los que trabajar. Por ejemplo, en el mΘtodo ALERT le indicamos que aparezca, en el cuadro de mensajes, el valor de la variable llamada Nombre.
Pulsamos la tecla ENTER...
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BEGIN_TEXT
!
Instrucciones en Javascript.
0
0
0
0
255
0
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255
255
255
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255
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0
55344
17493
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0
0
8
8
~~
~~
-1
0
0
0
0
3
3
-1
3
0
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VDO1.AVI
0
54
4905
4200
4740
1605
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
í Y aparece en el cuadro de mensajes el valor de la variable llamada "nombre" !.
Pulsa la flecha => para continuar.
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BEGIN_TEXT
!
El cuadro de Mensajes.
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0
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255
0
0
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255
255
255
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255
255
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ARR_R1Y.BMP
ARR_R1Y.BMP
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8
8
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~~
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0
0
0
0
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3
-1
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VDO1.AVI
0
56
3525
3765
5400
2355
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
í Los nombres de las variables no deben contener espacios ni comenzar por n·meros y recuerda que en Javascript son diferentes una variable llamada "Nombre" que otra variable llamada "nombre". El lenguaje JavaScript distingue entre may·sculas y min·sculas !.
TambiΘn podrφamos haber escrito lo siguiente...
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BEGIN_TEXT
!
El cuadro de Mensajes.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
255
255
0
0
0
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255
255
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ARR_D1R.BMP
ARR_D1R.BMP
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124
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0
0
0
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8
8
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~~
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3
-1
3
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VDO1.AVI
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58
4665
7785
1350
1095
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0
0
0
BEGIN_TEXT
oculto.
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BEGIN_TEXT
!
El cuadro de Mensajes.
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255
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255
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8
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~~
-1
0
-1
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0
3
3
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3
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VDO1.AVI
0
78
3120
3435
5730
2610
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
Mediante el sφmbolo + unimos la cadena de texto "Mi nombre es" con el valor que contiene la variable "nombre". Hemos usado lo que se llama un operador. Los operadores son sφmbolos para realizar operaciones con los datos. Son los sφmbolos + - = / *, respectivamente, sumar, restar, igual, dividir y multiplicar.
Si usas el operador + con cadenas de texto, lo que estßs haciendo es unirlas. í Veßmoslo !.
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BEGIN_TEXT
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El operador +
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0
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255
0
0
0
255
255
255
0
0
0
255
255
255
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2
ARR_D1R.BMP
ARR_D1R.BMP
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335
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32122
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0
0
0
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8
8
~~
~~
-1
0
0
0
0
3
3
-1
3
0
0
VDO1.AVI
0
79
4785
3810
5145
1650
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
í Hemos unido la cadena de texto "Mi nombre es" con el valor que hay dentro de la variable llamada "nombre" !.
Pulsa la flecha => para continuar.
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BEGIN_TEXT
!
El operador +
0
0
0
0
255
0
0
0
255
255
255
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255
255
255
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8
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~~
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0
0
0
3
3
-1
3
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VDO1.AVI
0
81
3945
3540
5145
1785
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
Suprimimos de nuevo la lφnea que hay en la barra de direcciones y escribiremos, a continuaci≤n, otra lφnea.
í Pulsa la flecha => para verlo !.
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BEGIN_TEXT
!
El operador +
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0
0
0
255
0
0
0
255
255
255
0
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255
255
255
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2
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8
8
~~
~~
0
0
0
0
0
3
3
-1
3
0
0
VDO1.AVI
0
105
3240
2295
6585
2520
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
Habrßs oido alguna vez que Javascript es un lenguaje que utiliza objetos. Los objetos son como una extensi≤n de las variables; es decir, estructuras donde estßn agrupados: datos (propiedades) y funciones (mΘtodos). Por ejemplo, la ventana que tienes delante es un objeto con propiedades (altura, ancho, etc..) y mΘtodos (abrir, cerrar, mover, etc). Para resumir; un objeto consta de propiedades y mΘtodos.
La instrucci≤n ALERT es un mΘtodo del objeto window.
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BEGIN_TEXT
!
Descripci≤n de los objetos.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
255
255
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255
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8
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~~
~~
0
0
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0
0
3
3
-1
3
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0
VDO1.AVI
0
159
2700
3345
5580
3285
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
JavaScript NO posee todas las caracterφsticas de un lenguaje orientado a objetos pero es capaz de manejar y crear objetos. Por eso, puede interactuar con los navegadores.
Cuando crees un objeto debes, por tanto, definir sus propiedades y sus mΘtodos.
En la ·ltima parte de la lφnea hacemos uso de la propiedad LOCATION del objeto window para que el navegador nos informe de la direcci≤n (URL) de la pßgina.
í Veamos que sucede cuando pulsemos la tecla Enter !.
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BEGIN_TEXT
!
La Propiedad location.
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0
0
0
255
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0
255
255
255
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0
0
255
255
255
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2
RAYA.BMP
RAYA.BMP
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440
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0
0
0
0
0
0
0
135252
25966
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0
0
0
0
8
8
~~
~~
-1
0
0
0
0
3
3
-1
3
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0
VDO1.AVI
0
160
4695
4275
4755
1710
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
í C≤mo puedes ver, la lφnea "window.location" nos informa de la direcci≤n actual de la pßgina.
Pulsa la flecha => para continuar.
!
BEGIN_TEXT
!
La Propiedad location.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
255
255
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255
255
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161218
13958
0
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8
8
~~
~~
0
0
0
0
0
3
3
-1
3
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0
VDO1.AVI
0
188
3195
3405
5625
2625
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
í Un poquito mßs de teoria !. Los objetos en JavaScript disponen de una Jerarquφa. ┐ QuΘ significa ?. Que los objetos que son creados a partir de otros objetos heredan las propiedades y mΘtodos del que estß mßs alto en la jerarquφa. El objeto "window" es el objeto que tiene el nivel mßs alto en la jerarquφa.
A travΘs de mΘtodo "close" le indicamos al navegador que se cierre. í Veßmoslo de nuevo !.
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BEGIN_TEXT
!
El mΘtodo "close"
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0
0
0
255
0
0
0
255
255
255
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255
255
255
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8
8
~~
~~
-1
0
0
0
0
3
3
-1
3
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0
VDO1.AVI
0
189
4770
3135
5865
1815
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
Como ves, en la lφnea de direcciones, para hacer referencia a las propiedades y mΘtodos de los objetos usamos el punto como separador.
Pulsa la flecha => para continuar.
!
BEGIN_TEXT
!
El mΘtodo "close"
0
0
0
0
255
0
0
0
255
255
255
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0
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255
255
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2
ARR_D1R.BMP
ARR_D1R.BMP
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0
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8289
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0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
0
0
0
3
3
-1
3
0
0
VDO1.AVI
0
191
5490
5850
3390
1125
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
Pulsa la flecha => para continuar.
!
BEGIN_TEXT
!
El mΘtodo "close"
0
0
0
0
255
0
0
0
255
255
255
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255
255
255
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0
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0
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7314
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0
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8
~~
~~
0
0
0
0
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-1
3
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VDO1.AVI
0
236
4410
3300
5955
1890
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
Esta lφnea hace uso del mΘtodo "alert" para que presente en pantalla en valor de la propiedad "closed". Serφa como preguntar, ┐ estß la ventana cerrada ?.
Pulsa la flecha => para verlo.
!
BEGIN_TEXT
!
La propiedad Closed.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
255
255
0
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255
255
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0
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0
0
8
8
~~
~~
-1
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0
0
0
3
3
-1
3
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VDO1.AVI
0
237
4725
3135
6030
1665
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
Y el navegador nos contesta con: falso (false) o verdadero (true).
Como ves, la ventana estß abierta y el navegador nos informa que el valor de la propiedad "closed" es False.
!
BEGIN_TEXT
!
La propiedad Closed.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
255
255
0
0
0
255
255
255
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8
8
~~
~~
0
0
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0
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3
3
-1
3
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VDO1.AVI
0
278
3810
3255
5850
2040
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
Los datos de cadena son usados en informßtica para representar texto. A veces es necesario que Θste se presente en pantalla de una forma determinada. Para Θso se usa el sφmbolo barra invertida.
Pulsa la flecha => para continuar.
!
BEGIN_TEXT
!
La propiedad Closed.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
255
255
0
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255
255
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8
8
~~
~~
0
0
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-1
3
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VDO1.AVI
0
295
4800
3645
5445
1845
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
Observa c≤mo, entre la cadena de texto "Esto es una" y la palabra "tabulaci≤n", hemos dejado una sΘrie de espacios llamados tabulaci≤n; y lo hemos hecho con el sφmbolo \t.
Pulsa la flecha => para continuar.
!
BEGIN_TEXT
!
Los sφmbolos para manejar datos.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
255
255
0
0
0
255
255
255
0
2
ARR_U1R.BMP
ARR_U1R.BMP
253
329
0
0
0
0
0
0
0
0
201507
15238
0
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
0
0
0
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-1
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VDO1.AVI
0
323
4425
3720
5445
1695
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
í Pues sφ !. El sφmbolo \n le obliga a que la cadena de texto "cambio de linea" aparezca en otra lφnea.
Pulsa la flecha => para continuar.
!
BEGIN_TEXT
!
El cambio de lφnea.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
255
255
0
0
0
255
255
255
0
2
RAYA.BMP
RAYA.BMP
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357
0
0
0
0
0
0
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216745
8899
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0
0
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8
~~
~~
-1
0
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3
3
-1
3
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VDO1.AVI
0
324
4740
3060
6075
1890
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
┐ QuΘ puede estar mejor ?. íClaro que sφ !; pero cuando acabes el capφtulo prßctica t· directamente en la barra de direcciones del navegador. ┐Lo habφas hecho alguna vez?.
Pulsa la flecha => para continuar.
!
BEGIN_TEXT
!
El cambio de lφnea.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
255
255
0
0
0
255
255
255
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0
0
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8
8
~~
~~
0
0
0
0
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3
3
-1
3
0
0
VDO1.AVI
0
328
4710
7530
1440
1215
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
oculto.
!
BEGIN_TEXT
!
El cambio de lφnea.
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0
0
0
255
0
0
0
255
255
255
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255
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0
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0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
8
8
~~
~~
-1
0
-1
0
0
3
3
-1
3
0
0
VDO1.AVI
0
351
4890
3885
5100
1095
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
í Probamos con la tecla Enter el resultado de la lφnea !.
!
BEGIN_TEXT
!
El retorno de carro.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
255
255
0
0
0
255
255
255
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0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
8
8
~~
~~
-1
0
0
0
0
3
3
-1
3
0
0
VDO1.AVI
0
352
4755
3000
6315
1890
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
Es bastante habitual usar programas para escribir segmentos de pßgina HTML. Por Θso, debes conocer estos caracteres especiales para manejar cadenas de texto.
Pulsa la flecha => para continuar
!
BEGIN_TEXT
!
El retorno de carro.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
255
255
0
0
0
255
255
255
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0
0
0
0
0
0
0
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0
0
0
0
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
0
0
0
3
3
-1
3
0
0
VDO1.AVI
0
402
4290
3900
5040
1740
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
Observa que hemos incluido unas comillas dentro de otras comillas. ┐ Crees que funcionarß ?.
í Lo comprobaremos pulsando la tecla Enter !.
!
BEGIN_TEXT
!
Las comillas dentro de las cadenas de texto.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
255
255
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0
0
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255
255
0
2
RAYA.BMP
RAYA.BMP
89
391
0
0
0
0
0
0
0
0
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0
0
0
0
8
8
~~
~~
-1
0
0
0
0
3
3
-1
3
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VDO1.AVI
0
403
4095
3420
5760
1845
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
Al haber pulsado la tecla ENTER observamos que no sucede nada. Para poder usar comillas dentro de comillas tenemos que usar tambiΘn la barra invertida.
í Un nuevo intento !.
!
BEGIN_TEXT
!
Las comillas dentro de las cadenas de texto.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
255
255
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255
255
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0
8
8
~~
~~
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0
0
0
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3
3
-1
3
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VDO1.AVI
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409
4620
5670
3090
1080
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0
0
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BEGIN_TEXT
Pulsamos ENTER y...
!
BEGIN_TEXT
!
Las comillas dentro de las cadenas de texto.
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255
255
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255
255
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8
8
~~
~~
-1
0
0
0
0
3
3
-1
3
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VDO1.AVI
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410
4080
3345
5670
1920
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
Y tampoco sucede nada. Esto es debido a que la barra debe ir dentro de las comillas en el cierre; y no fuera como parecerφa que debiera ser. í Cosas de la programaci≤n !.
Pulsa la flecha => para continuar.
!
BEGIN_TEXT
!
Las barras invertidas para incluir comillas.
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255
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8
8
~~
~~
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-1
3
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VDO1.AVI
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412
4785
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1665
1095
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
oculto.
!
BEGIN_TEXT
!
Las barras invertidas para incluir comillas.
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255
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255
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255
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255
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0
8
8
~~
~~
-1
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-1
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3
3
-1
3
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VDO1.AVI
0
416
4515
3855
5070
1125
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
í Veremos ahora cuando pulsemos la tecla ENTER !.
!
BEGIN_TEXT
!
Las barras invertidas para incluir comillas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
255
255
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255
255
255
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RAYA.BMP
RAYA.BMP
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401
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0
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0
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0
0
8
8
~~
~~
-1
0
0
0
0
3
3
-1
3
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0
VDO1.AVI
0
417
4860
4575
4395
1020
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
í Ahora sφ !. Pulsa la flecha => para continuar.
!
BEGIN_TEXT
!
Las barras invertidas para incluir comillas.
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0
0
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255
255
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0
8
8
~~
~~
0
0
0
0
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3
3
-1
3
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VDO1.AVI
0
419
4320
3735
5280
1650
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
Ahora cerraremos el Internet Explorer y te dispondrßs para para realizar las prßcticas Interactivas.
Pulsa la flecha => para continuar.
!
BEGIN_TEXT
!
Las barras invertidas para incluir comillas.
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0
0
0
255
0
0
0
255
255
255
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255
255
255
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0
0
0
0
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0
0
0
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
0
0
0
3
3
-1
3
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VDO1.AVI
0
421
5010
4275
3435
1110
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
Pulsa la flecha => para comenzar.
!
BEGIN_TEXT
!
Las barras invertidas para incluir comillas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
255
255
0
0
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255
255
255
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0
0
0
0
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0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
8
8
~~
~~
-1
0
0
0
0
3
3
-1
3
0
0
VDO1.AVI
1
VDO1P.AVI
0
4470
2895
6510
2055
3540
150
5490
1095
BEGIN_TEXT
En este capφtulo practicarßs con los elementos bßsicos con los que tendrßs que enfrentarte a la hora de programar: las variables, datos y objetos en JavaScript.
Ejecuta el programa Intenet Explorer que estß en el escritorio y despuΘs indφcale que deseas trabajar sin conexi≤n.
!
BEGIN_TEXT
í Debes hacer doble clic sobre el icono Internet Explorer !.
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
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0
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0
0
0
0
0
0
0
0
16884
1
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
0
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
2
4845
165
1305
1230
4845
165
1305
1230
BEGIN_TEXT
oculto.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
-1
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
4
4680
3795
5280
1275
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
Haz clic en la barra de direcciones y borra su contenido con la tecla Suprimir del teclado.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
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0
0
0
0
0
0
0
0
0
16884
9021
1
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
0
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
6
4845
7560
1440
1095
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
oculto.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
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0
0
0
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0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
8
8
~~
~~
-1
0
-1
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
7
4590
4170
4845
1395
2055
210
3015
1380
BEGIN_TEXT
Escribe la instrucci≤n que te permite indicarle al navegador que vas a introducir lφneas en javascript.
!
BEGIN_TEXT
í La instrucci≤n es javascript !.
Escribe: javascript:
!
Prßcticas Interactivas.
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0
0
0
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0
0
0
255
0
0
255
255
0
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0
0
0
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RAYA.BMP
RAYA.BMP
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81
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0
0
0
0
0
0
0
25905
9752
1
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
0
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
8
4350
4020
1290
1230
2055
210
3015
1380
BEGIN_TEXT
oculto.
!
BEGIN_TEXT
\plain \fs20
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
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0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
-1
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
18
4410
4605
4500
1260
1995
1110
2505
1530
BEGIN_TEXT
Ahora crearßs una variable llamada nombre y le asignarßs el valor de Laura.
!
BEGIN_TEXT
Escribe:
nombre="Laura"
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
35657
13470
1
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
0
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
19
4410
3900
1095
1110
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
oculto.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
-1
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
32
4500
3420
5700
1500
2025
1575
2730
1665
BEGIN_TEXT
En una misma lφnea se pueden introducir varias instrucciones; pero, ┐recuerdas como se separan Θstas?. Escribe el carßcter que te permite separarlas.
!
BEGIN_TEXT
í Es es punto y coma !.
Escribe:
;
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
49127
10179
1
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
0
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
33
4485
3720
5430
1455
2160
1950
4065
1170
BEGIN_TEXT
Escribe ahora el mΘtodo de objeto window que te permitirß presentar, en un cuadro de mensajes, el valor que tiene la variable llamada nombre.
!
BEGIN_TEXT
í Debes escribir: window.alert(nombre) !
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
59306
14446
1
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
0
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
34
4410
3690
1530
1020
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
oculto.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
-1
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
45
5010
7365
1530
1020
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
oculto.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
73752
10301
1
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
-1
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
53
4410
5055
3975
1575
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
Siempre que acabes una instrucci≤n debes pusar la tecla Enter para que se ejecute.
Pulsa la tecla ENTER.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
84053
8655
1
0
0
0
0
8
8
~~
~~
-1
0
0
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
54
420
5625
3735
1500
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
í Este es el resultado del mΘtodo alert !.
Haz clic en el bot≤n Aceptar.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
0
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
56
4335
3510
5655
1695
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
Los argumentos del mΘtodo alert (lo que estß dentro de los parΘntesis) tambiΘn pueden ser cadenas de texto. Haz clic dentro de los parΘntesis, para situar allφ el cursor de texto, y despuΘs entre comillas escribe: "Mi nombre es ".
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
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0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
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21882
1
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
0
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
58
4155
3480
1065
1155
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
oculto.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
114590
7985
1
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
-1
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
61
4545
3495
5280
1365
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
Ahora dejarßs un espacio y con la tecla Fin trasladarßs el punto de inserci≤n al final de la lφnea.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
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0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
0
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
62
4425
3765
1725
960
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
occulto.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
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0
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0
0
0
0
0
0
0
0
0
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7497
1
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
-1
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
63
4425
3765
1725
960
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
oculto.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
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0
0
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2
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0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
-1
0
0
2
2
-1
1
0
0
VDO1P.AVI
0
65
4320
3600
5460
1515
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
Sigue escribiendo el resto de la frase: "Mi nombre es: " y recuerda que depuΘs de los dos puntos deberßs dejar un espacio.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
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0
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0
0
0
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0
0
0
0
0
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
0
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
66
4935
3315
1080
1005
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
oculto.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
-1
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
70
4350
3585
5160
1230
1980
3210
5160
1230
BEGIN_TEXT
í Bien !. Ahora tendrßs que escribir el operador de unir cadenas de texto. ┐ Recuerdas cual era ?. Escrφbelo.
!
BEGIN_TEXT
í El operador es el sφmbolo + que sirve para unir cadenas de texto y tambien para sumar n·meros !
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
RAYA.BMP
RAYA.BMP
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352
0
0
0
0
0
0
0
0
130072
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1
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0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
0
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
71
4920
4170
4875
1065
1950
3870
3090
1065
BEGIN_TEXT
Y, por ·ltimo escribe ahora el nombre de la variable.
!
BEGIN_TEXT
í La variable se llama Nombre !.
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
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0
0
0
0
0
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0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
0
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
72
4410
7740
1185
1035
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
oculto.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
-1
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
77
4470
3945
5235
1455
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
í Bien !. Lleva el punto de inserci≤n de texto al final de la lφnea con la tecla Fin y despuΘs pulsa la tecla ENTER para ver el resultado.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
RAYA.BMP
RAYA.BMP
89
393
0
0
0
0
0
0
0
0
134461
7131
1
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
0
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
78
3990
3690
1320
1095
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
oculto.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
-1
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
79
4740
4035
5010
1680
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
í Has unido la cadena de texto "Mi nombre es:" con el valor que hay dentro de la variable llamada "nombre" !.
Haz clic en el bot≤n Aceptar.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
ARR_D1R.BMP
ARR_D1R.BMP
36
324
0
0
0
0
0
0
0
0
141592
13592
1
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
0
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
81
4365
3405
5505
1515
1890
1785
4110
1065
BEGIN_TEXT
Suprime de nuevo la lφnea que hay en la barra de direcciones y escribirßs de nuevo: la instrucci≤n para introducir c≤digo javascript y despuΘs el mΘtodo alert
!
BEGIN_TEXT
í Pulsa, primero, la tecla SUPRIMIR (supr) !.
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
0
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
82
4185
4455
1215
1065
4185
4455
1215
1065
BEGIN_TEXT
oculto.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
-1
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
105
3810
3630
5340
2250
1860
345
4950
1560
BEGIN_TEXT
Los argumentos del mΘtodo alert que tendrßs que escribir ahora dentro de los parΘntesis son: la cadena de texto que diga "La direcci≤n de esta pßgina es: ", y despuΘs la propiedad del objeto window que te informa del URL de la pßgina.
Realiza todos los pasos.
!
BEGIN_TEXT
í Debes escribir: !
("La direcci≤n de esta pßgina es: "+window.location)
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
155184
13410
1
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
0
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
106
3435
3480
1380
1170
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
oculto.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
-1
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
159
4485
7515
1380
1170
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
oculto.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
RAYA.BMP
RAYA.BMP
89
440
0
0
0
0
0
0
0
0
168594
7192
1
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
-1
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
160
4815
3945
5115
1710
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
í Como puedes ver, la propiedad "location" te informa de la direcci≤n actual de la pßgina.
Haz clic en el bot≤n Aceptar.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
0
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
162
4695
3225
5865
1305
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
Puedes borrar de nuevo el contenido de la barra de direcciones; pero, esta vez, puedes hacerlo con la tecla RETROCESO.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
175786
13288
1
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
0
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
163
4695
3075
6195
1305
4590
4200
4755
1290
BEGIN_TEXT
A continuaci≤n, escribirßs el mΘtodo que te permite cerrar el Internet Explorer. ┐Recuerdas cual era?. Escribe toda la lφnea.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
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0
0
0
0
0
0
0
0
0
189074
11885
1
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
0
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
164
4590
4200
1605
1020
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
oculto.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
-1
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
188
4335
3750
4905
1215
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
í Para ver los resultados de la lφnea quΘ tecla debes pulsar ahora !. P·lsala.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
0
0
0
0
255
0
0
0
255
0
0
255
255
0
0
0
0
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
8
8
~~
~~
0
0
0
0
0
2
2
0
1
0
-1
VDO1P.AVI
0
189
5025
3225
1545
1050
0
0
0
0
BEGIN_TEXT
oculto.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
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Abre de nuevo el Programa Internet Explorer haciendo doble clic en el icono del escritorio e indφcale que trabajarßs sin conexi≤n.
!
BEGIN_TEXT
!
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ocfulto.
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!
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1905
510
5550
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BEGIN_TEXT
A continuaci≤n borrarßs todo el contenido de la barra de direcciones y de nuevo escribirßs allφ la lφnea que te permita presentar en un cuadro de mensajes el valor de la propiedad "closed" del objeto window. Comienza los pasos.
!
BEGIN_TEXT
í Primero debes hacer clic en la barra de direcciones para seleccionar toda la lφnea y, despuΘs, con la tecla RETROCESO borrar todo su contenido !.
!
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!
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Haz clic en el bot≤n Aceptar.
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BEGIN_TEXT
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BEGIN_TEXT
Puedes borrar otra vez el contenido de la barra de direcciones con la tecla Retroceso y escribe de nuevo el mΘtodo Alert. Comienza...
!
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Entre parΘntesis y comillas escribirßs: "Esto es una"
!
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!
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!
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1395
BEGIN_TEXT
Dejarßs un espacio y escribirßs el sφmbolo que te permite introducir tabulaciones en una lφnea de texto. ┐Recuerdas cual era?.
íOjo!. í No es la barra que estß sobre el siete !.
!
BEGIN_TEXT
í Para incluir tabulaciones debes emplear !:
/t
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!
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Pulsa la barra espaciadora del teclado y escribe: tabulaci≤n.
DespuΘs cierra las comillas, parΘntesis y prueba.
!
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Haz clic despuΘs del sφmbolo para las tabulaciones e incl·yele el sφmbolo para cambio de lφnea.
!
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Con la tecla suprimir borra la palabra tabulaci≤n y escribe: cambio de lφnea.
!
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!
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!
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Desplaza el punto de inserci≤n de texto al final de la lφnea y despuΘs pulsa la tecla Enter.
!
BEGIN_TEXT
í Para desplazar el punto de inserci≤n hasta el final de la lφnea, basta que pulses la tecla Fin !.
!
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oculto.
!
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!
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Harßs el mismo proceso para incluirle el sφmbolo de retorno de carro. í Ya puedes comenzar !.
!
BEGIN_TEXT
!
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~~
~~
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2
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-1
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0
0
0
0
BEGIN_TEXT
Pulsa la tecla Espaciadora, para dejar un espacio, y despuΘs borra con la tecla suprimir la frase: cambio de linea.
DespuΘs escribirßs: retorno de carro.
!
BEGIN_TEXT
!
Prßcticas Interactivas.
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~~
~~
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-1
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oculto.
!
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!
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~~
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oculto.
!
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~~
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oculto.
!
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~~
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oculto.
!
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oculto.
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Para terminar, cierra el programa Internet Explorer.
!
BEGIN_TEXT
!
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BEGIN_TEXT
í Y esto ha sido todo !. í Hasta el pr≤ximo capφtulo !.